Un projet perso pour explorer un terrain différent
Le développement quotidien chez AutomaTeam, ce sont des outils métier — gestion, facturation, automatisation. AgeOfTD est le projet à côté : un tower defense arcade complet, pensé et codé en dehors des heures de client, pour pratiquer autre chose — boucle de jeu temps réel, rendu Canvas, génération procédurale, netcode.
Hanami Edition est l’annexe la plus aboutie du projet : une réécriture complète, autonome, tenant dans une poignée de fichiers JavaScript sans aucune dépendance ni étape de build. On double-clique sur un index.html et ça joue, hors ligne, tout de suite.
Un contenu dense pour un jeu qui tient dans le navigateur
- 6 champs de bataille avec leur propre tracé, décor et ambiance (sol, arrière-plan, végétation, particules).
- 50 vagues + un mode Sans Fin, sur 3 difficultés, avec New Game+ pour repartir plus fort après une victoire.
- 4 âges (Pierre → Bronze → Fer → Arcane) qui débloquent tours et casernes, et font évoluer visuellement le décor.
- 12 tours d’attaque (dont anti-aérien, brûlure, gel, foudre en chaîne, malédiction, repousse) + 3 casernes qui déploient des unités alliées au sol.
- 22 yokai (dont 5 boss mécanisés à mécaniques dédiées), élites à affixes, et une matrice de dégâts (perforant/contondant/magique/feu × léger/blindé/volant/esprit) qui récompense la diversité de tours.
- Un héros samouraï persistant : XP, niveaux, talents à choisir, réapparition après la mort.
- Synergies de tours : auras et bonus d’adjacence qui font du placement un vrai choix tactique.
- Économie façon RTS : un Hôtel de Ville de départ et un premier villageois, puis des villageois à recruter contre de l’or — ils récoltent le bois et la pierre ou construisent les tours (chaque pose devient un chantier, actif une fois le travail terminé), sélectionnables et dirigeables au clic vers un nœud ou un chantier précis.
- Météo tactique, cycle jour/nuit, événements aléatoires, 3 sorts, codex des yokai, reliques, objectifs secondaires.
- Progression permanente entre les parties : pétales de prestige, 12 succès, 5 améliorations, 5 apparences de héros, défi du jour partagé.
Le morceau le plus intéressant à construire : le co-op
Défendre le même sanctuaire à plusieurs, en temps réel, sans serveur d’autorité de jeu classique à la lockstep (le jeu utilise beaucoup d’aléatoire visuel, trop fragile à resynchroniser tick par tick). La solution retenue : un modèle hôte-autoritaire à snapshots.
- Un joueur héberge : sa machine simule tout le jeu, à 60 images/seconde.
- Les autres se connectent via un petit relais WebSocket, envoient leurs actions (construire, améliorer, lancer un sort…) et reçoivent 20 instantanés d’état par seconde, qu’ils interpolent localement pour un rendu fluide.
- Jusqu’à 6 joueurs sur le même plateau, économie partagée, plus un bot allié optionnel qui construit à vos côtés.
- L’équilibrage s’ajuste au nombre de joueurs connectés : les yokai deviennent plus résistants à mesure que l’équipe grandit, pour compenser l’attention et les réflexes en plus que permet le jeu à plusieurs. La difficulté reste réglable à tout moment en cours de partie, synchronisée pour toute la table.
Sous le capot
- Zéro dépendance côté client : JavaScript vanilla, rendu Canvas 2D, audio synthétisé en direct via WebAudio (pas un seul fichier son ou image externe).
- Relais co-op en Node (
ws), volontairement minimal : il route les messages, il ne simule rien. - Un script de vérification dédié par système ajouté (cartes, héros, synergies, météo, méta-progression, netcode) — chacun rejoue un scénario réaliste et vérifie le résultat, sans framework de test.
Pourquoi c’est sur ce site
Pas un produit à vendre : une preuve que la boîte à outils dépasse les apps de gestion. Boucle de jeu, rendu temps réel, netcode multijoueur, génération procédurale — des compétences qui reviennent dès qu’un projet client sort du cadre classique CRUD/formulaire.